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2008年12月16日星期二

Javascript的匿名函数

一、什么是匿名函数?

在Javascript定义一个函数一般有如下三种方式:

函数关键字(function)语句:
function fnMethodName(x){alert(x);}
函数字面量(Function Literals):
var fnMethodName = function(x){alert(x);}
Function()构造函数:
var fnMethodName = new Function('x','alert(x);')
上面三种方法定义了同一个方法函数fnMethodName,第1种就是最常用的方法,后两种都是把一个函数复制给变量fnMethodName,而这个函数是没有名字的,即匿名函数。实际上,相当多的语言都有匿名函数。

二、函数字面量和Function()构造函数的区别

虽然函数字面量是一个匿名函数,但语法允许为其指定任意一个函数名,当写递归函数时可以调用它自己,使用Function()构造函数则不行。
var f = function fact(x) { if (x < = 1) return 1; else return x*fact(x-1); };
Function()构造函数允许运行时Javascript代码动态的创建和编译。在这个方式上它类似全局函数eval()。
Function()构造函数每次执行时都解析函数主体,并创建一个新的函数对象。所以当在一个循环或者频繁执行的函数中调用Function()构造函数的效率是非常低的。相反,函数字面量却不是每次遇到都重新编译的。
用Function()构造函数创建一个函数时并不遵循典型的作用域,它一直把它当作是顶级函数来执行。
var y = "global"; function constructFunction() { var y = "local"; return new Function("return y"); // 无法获取局部变量 } alert(constructFunction()()); // 输出 “global”
和函数关键字定义相比Function()构造器有自己的特点且要难以使用的多,所以这项技术通常很少使用。而函数字面量表达式和函数关键字定义非常接近。考虑前面的区别,虽然有消息说字面量的匿名函数在OS X 10.4.3下的某些webkit的引擎下有bug,但我们平常所说的匿名函数均指采用函数字面量形式的匿名函数。

三、匿名函数的代码模式

昨天 hedger wang 在他的blog介绍了 几种匿名函数的代码模式:

错误模式:其无法工作,浏览器会报语法错。

function(){ alert(1); }();

函数字面量:首先声明一个函数对象,然后执行它。
(function(){ alert(1); } ) ( );
优先表达式:由于Javascript执行表达式是从圆括号里面到外面,所以可以用圆括号强制执行声明的函数。
( function(){ alert(2); } ( ) );
Void操作符:用void操作符去执行一个没有用圆括号包围的一个单独操作数。
void function(){ alert(3); }()
这三种方式是等同的,hedger wang因为个人原因比较喜欢第3种,而在实际应用中我看到的和使用的都是第1种。

四、匿名函数的应用

《Javascript的一种模块模式》中的第一句话就是“全局变量是魔鬼”。配合var关键字,匿名函数可以有效的保证在页面上写入Javascript,而不会造成全局变量的污染。这在给一个不是很熟悉的页面增加Javascript时非常有效,也很优美。实际上,YUI以及其相应的范例中大量使用匿名函数,其他的Javascript库中也不乏大量使用。
Javascript的函数式编程(functional programming)的基石。具体请看《用函数式编程技术编写优美的 JavaScript》和《函数式JavaScript编程指南》。
转自:http://www.cnblogs.com/junzhongxu/archive/2008/07/09/1238586.html

2008年12月10日星期三

需要掌握的八个CSS布局技巧

1.若有疑问立即检测

在出错时若能对原始代码做简单检测可以省去很多头痛问题。W3C对于XHTML与CSS 都有检测工具可用,请见 http://validator.w3.org/ 。请注意,在文件开头的错误,可能因为不当的结构等因素造成更多错误;我们建议先修正一些最明显的错误之后重新检测,这样也许会让错误数量爆减。

2.使用浮动功能时记得适当清除指令

浮动是个危险的功能,未必会产生您所期望的结果。如果您遇到浮动元素延伸到外围容器的边框或者其他不正常情况,请先确定您的做法是正确的。请参阅Eric Meyer 在Complex Spiral Consulting Web 网站上的教学。

3.边界重合时利用padding或border来避免

您可能会为了一点不应该出现的空间而焦头烂额,或者您需要一点点空间时,怎样都挤不出来。如果您有用到margin,那么很容易产生边界的重合;Andy Budd在他的网站上解释了可能的做法。

4.尝试避免同时对元素指定padding/border以及高度或宽度

Windows版IE经常导致width与height的计算问题。有些方法可以解决此问题,但如果母元素需要指定高度与宽度时,最好能够在母元素之内的子元素套用margin,或者当子元素需要指定高度与宽度时,在母元素套用padding以达效果。

5.不要依赖min-width/min-height

Windows版IE并不支援两种语法。但是在某种程度下,windows版IE可以达到相当于min-width/min-height的效果,所以只要对IE做点过滤功能,即可达到您想要的结果。

6.若有疑问,先减少百分比

有时候某些错误会使50%+50%成为100.1%,使网页出现问题。这时请尝试将这些值改为49%,甚至49.9%。

7.记住“TRouBLed”写法

Border,margin与padding的简写语法有特定顺序,从上方开始顺时针方向转动:top,right,bottom,left. 所以margin:0 1px 3px 5px;的结果是上方无边界,右边1像素,以此类推。记住“TRouBLe”,您就不会弄错次序了。

8.只要不是零的值,都要指定单位

CSS需要您对每个font,Margin等各种值指定单位。(唯一的例外是line-height)

用javascript 转换外部链接样式

用css属性选择器可以有选择性地对链接样式进行控制,如让所有的外部链接都加一个小图标来标识其是一外部链接。

但用css有弊端:
1、只支持FireFox等对web标准支持很好的浏览器。
2、只能判断链接,不能判断锚点或javascript。如遇到< a href="javascript:void(0);">就无能为力了。

这里可以结合js来完成,首先写一个样式:
a.other:link,a.other:visited,a.other:active
{
background:url("external.gif") no-repeat top right;
padding-right:15px;
}

再写一个js,但js要考虑到链接的多样性,如上面提到的javascript、锚点等。 如果是图片链接,就不要应用样式了。

< script type="text/javascript">
window.onload = function()
{
var aList = document.getElementsByTagName('a');
var iCount = aList.length;
for(var i = 0;i < iCount; i++)
{

if(!chkMyLink(aList [i] .href,aList [i].innerHTML))
{
aList [i].className ='other';
}
}
}

//s是链接的url,innerhtml是链接文本
function chkMyLink(s,innerhtml)
{
if(innerhtml. replace( /^ \ s*/, "") .match(/^\< img/gi)) return true;
var reg = /^http\:\/\//gi;
if(s.match(reg))
{
reg = / ^ http \: \ /\/www.lemongtree.com/gi;
if(s.match(reg))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
return true;
}
< /script>
现在可以看到效果了。

ActionScript 3 日积月累之三

摒弃了attachMovie 之后的AS3,采用了类似DOM 的操作方式。addChild、removeChild 、getChildAt 等方法开始成为AS3中显示(在屏幕上渲染)、操作图形的主要方法。由于AS1、AS2完全是依赖于attchMovie 的思想,因此对于传统Flash开发人员来说,转变到新的addChild 的确需要下一番功夫。

由于新的“DisplayObject”在内存的使用上非常“敏感”。往往由于不良的编程习惯会造成不必要的内存泄漏,因此,我们不得不比AS1、 AS2时代更加深入到内存管理了。我想,每一个Flash开发人员,包括我自己,都应该花一番功夫仔细体会“内存管理”这几个字的含义。毕竟我们学习 AS3是为了开发比AS1、2时代更加先进、高效而且内存占用小的应用程序,如果还是开发一些简单的应用,也就失去我们每一个人使用AS3的意义了。

我觉得,由于GC是Flash 应用程序内存管理的核心,我应该先从AS3中的Garbage Collector(简称GC)开始说起。AS3的GC功能比AS1、2中的要强大的多。然而,强大的同时,也带来了一定程度的复杂性。但是也不至于非常复杂,我觉得比C++等传统语言要容易掌握得多。

在研究内存如何回收之前,先说一下变量的创建:

在Flash中,我们每建立一个非原生变量时(Boolean, String, Number, uint, int 这些是原生变量),这个变量名只是一个reference(指向,有时候也成为“引用”)而已,而并非这个变量本身。例如:
var a:int = 5; //a就是5
var b:int = a; //b是a,也就是5
a = 4;
trace(b); // 是5,而不是4!
//改变b的值,a不发生变化。反之亦然
var c:Object = {name:”aw”, blog:”www.awflasher.com/blog”}; //c只是指向一个内部的Object,为了描述方便,称其为“O”
var d:Object = c; //d指向c,指向了同一个Object“O”
c.name = “bw”
trace(d.name); //不是aw,而是bw了
//改变c也好,改变d也罢,其实是改变了那个“O”,因此改变c的时候,d的值也就变了。因此d.name已经被改变为了“bw”。

首先,明确一点,GC会按照一定的时间周期进行内存清理(memory sweep)。因此不要因为delete掉一个object后检查System.totalMemory 内存就没有反应而怀疑GC是否正常。那么GC为什么要按照一定的时间周期进行清理呢。这还要得从GC的具体工作原理说起。

GC的两个回收体系:
1、“Reference Counting” - 引用计数器
这个体系是自从AS1时代就有的体系,它的工作原理非常简单:系统计算每一个对象被指向,或者说引用的次数。比如
var a:Object = {name:”aw”, blog:”www.awflasher.com/blog”};

这时候,这个Object(我们仍然称为“O”),有一次引用,它的引用计数器为1(来自a)。我们再建立一个对象b,并指向到a:
var b:Object = a;

这时候“O”引用计数器变为了2(来自a、b)。
我们删除一个,比如先删除b:
delete b;
这时候引用计数器为(2-1=1)1,GC不操作
再删除另外一个a:
delete a;“O”引用计数器变为(1-1=0)0,GC出面干掉这个对象。
这套体系很轻便,CPU压力较小。但是它也有缺陷。当我们的对象内部互相引用的时候,麻烦就来了。例如:
var a:Object = {name:”aw”, description:”unknown”};

// 建立一个对象a,仍然假设内部对象为“O”,这时O的引用次数为1
var b:Object = {nameObj:a, url:”awflasher.com”};
// b引用了a,同时创建了新的内部对象“P”。这时O的引用次数为2,P为1
a.myDescription = b;
// a的myDescription属性指向到了b。这样,P的引用次数也为2了。
// 是不是有点头晕?静下来,画个图慢慢看看:)
delete a;
delete b;
两次delete操作后,O、P的引用次数都是1,它们将继续占用你的内存。“Reference Counting” 体系无能为力了。

2、“Mark Sweeping” - 标记清除法则

GC的第一种机制“Reference Counting”,在FlashPlayer8之前是GC唯一的机制。FlashPlayer6和7由于引入了复杂的OOP开发模式,尤其是7引入了类似Java、C++等强大OOP语言的语法。利用Flash设计的复杂项目越来越多。由于Flash开发人员大多不了解GC,而Java、C++的开发人员又已经习惯了强大的GC(无论是自动的还是手动的)。因此FlashPlayer6、7的内存问题开始浮现出来。

Okay,Flash Player8引入了新的“Mark Sweeping”机制。我想这也是当年Macromedia(Adobe)基于退出Player8的原因吧!(还记得当年Flash8的介绍视频么,效率提高是一个革命性的改进)

下面就来讲述“Mark Sweeping” - 标记清除法则的工作原理。
FlashPlayer会从root开始,遍历系统的每一个变量,并对有指向的对象之间,记录一次联系。在遍历结束之后,凡是与root不相联系的对象,被FlashPlayer无情地干掉。

Okay,回到刚才的例子,当我们delete a,并delete b之后,root与O、P就划清了界线。这时候,GC就可以进行一次肃清了。然而,由于这种“Mark Sweeping”要遍历所有的对象,因此非常消耗资源。这也就回到了当初的问题:“GC为什么要按照一定的时间周期进行清理“ - 因为不能给CPU造成太大的负担。

我个人猜测,GC的内部清除策略应该是在某一次事件(例如delete)发生后,在CPU比较空闲、RAM分配相对合理的情况下执行的。

Okay,不要以为有了“Mark Sweeping”就万事大吉了。由于GC不会即时进行,因此你的对象会在一段时间内“阴魂不散”!对于一个追求完美的开发人员来说,这意味着它们内部的某些机制会在被删除之后继续工作:AS语句会继续执行、声音会继续播放、事件会继续触发!

KirupaForum有网友说,“All you got to do is pray the garbage collector doesn’t break down.”,确实,如果一个应用程序要运行上一个多小时,那么慢慢流逝的内存会让你的用户对你的产品失望(例如游戏)。因此我们需要有一个良好的资源管理策略。

ActionScript 3 日积月累之二

摒弃了attachMovie 之后的AS3,采用了类似DOM 的操作方式。addChild、removeChild 、getChildAt 等方法开始成为AS3中显示(在屏幕上渲染)、操作图形的主要方法。由于AS1、AS2完全是依赖于attchMovie 的思想,因此对于传统Flash开发人员来说,转变到新的addChild 的确需要下一番功夫。

由于新的“DisplayObject”在内存的使用上非常“敏感”。往往由于不良的编程习惯会造成不必要的内存泄漏,因此,我们不得不比AS1、 AS2时代更加深入到内存管理了。我想,每一个Flash开发人员,包括我自己,都应该花一番功夫仔细体会“内存管理”这几个字的含义。毕竟我们学习 AS3是为了开发比AS1、2时代更加先进、高效而且内存占用小的应用程序,如果还是开发一些简单的应用,也就失去我们每一个人使用AS3的意义了。

我觉得,由于GC是Flash 应用程序内存管理的核心,我应该先从AS3中的Garbage Collector(简称GC)开始说起。AS3的GC功能比AS1、2中的要强大的多。然而,强大的同时,也带来了一定程度的复杂性。但是也不至于非常复杂,我觉得比C++等传统语言要容易掌握得多。

在研究内存如何回收之前,先说一下变量的创建:

在Flash中,我们每建立一个非原生变量时(Boolean, String, Number, uint, int 这些是原生变量),这个变量名只是一个reference(指向,有时候也成为“引用”)而已,而并非这个变量本身。例如:
var a:int = 5; //a就是5
var b:int = a; //b是a,也就是5
a = 4;
trace(b); // 是5,而不是4!
//改变b的值,a不发生变化。反之亦然
var c:Object = {name:”aw”, blog:”www.awflasher.com/blog”}; //c只是指向一个内部的Object,为了描述方便,称其为“O”
var d:Object = c; //d指向c,指向了同一个Object“O”
c.name = “bw”
trace(d.name); //不是aw,而是bw了
//改变c也好,改变d也罢,其实是改变了那个“O”,因此改变c的时候,d的值也就变了。因此d.name已经被改变为了“bw”。

首先,明确一点,GC会按照一定的时间周期进行内存清理(memory sweep)。因此不要因为delete掉一个object后检查System.totalMemory 内存就没有反应而怀疑GC是否正常。那么GC为什么要按照一定的时间周期进行清理呢。这还要得从GC的具体工作原理说起。

GC的两个回收体系:
1、“Reference Counting” - 引用计数器
这个体系是自从AS1时代就有的体系,它的工作原理非常简单:系统计算每一个对象被指向,或者说引用的次数。比如
var a:Object = {name:”aw”, blog:”www.awflasher.com/blog”};

这时候,这个Object(我们仍然称为“O”),有一次引用,它的引用计数器为1(来自a)。我们再建立一个对象b,并指向到a:
var b:Object = a;

这时候“O”引用计数器变为了2(来自a、b)。
我们删除一个,比如先删除b:
delete b;
这时候引用计数器为(2-1=1)1,GC不操作
再删除另外一个a:
delete a;“O”引用计数器变为(1-1=0)0,GC出面干掉这个对象。
这套体系很轻便,CPU压力较小。但是它也有缺陷。当我们的对象内部互相引用的时候,麻烦就来了。例如:
var a:Object = {name:”aw”, description:”unknown”};

// 建立一个对象a,仍然假设内部对象为“O”,这时O的引用次数为1
var b:Object = {nameObj:a, url:”awflasher.com”};
// b引用了a,同时创建了新的内部对象“P”。这时O的引用次数为2,P为1
a.myDescription = b;
// a的myDescription属性指向到了b。这样,P的引用次数也为2了。
// 是不是有点头晕?静下来,画个图慢慢看看:)
delete a;
delete b;
两次delete操作后,O、P的引用次数都是1,它们将继续占用你的内存。“Reference Counting” 体系无能为力了。

2、“Mark Sweeping” - 标记清除法则

GC的第一种机制“Reference Counting”,在FlashPlayer8之前是GC唯一的机制。FlashPlayer6和7由于引入了复杂的OOP开发模式,尤其是7引入了类似Java、C++等强大OOP语言的语法。利用Flash设计的复杂项目越来越多。由于Flash开发人员大多不了解GC,而Java、C++的开发人员又已经习惯了强大的GC(无论是自动的还是手动的)。因此FlashPlayer6、7的内存问题开始浮现出来。

Okay,Flash Player8引入了新的“Mark Sweeping”机制。我想这也是当年Macromedia(Adobe)基于退出Player8的原因吧!(还记得当年Flash8的介绍视频么,效率提高是一个革命性的改进)

下面就来讲述“Mark Sweeping” - 标记清除法则的工作原理。
FlashPlayer会从root开始,遍历系统的每一个变量,并对有指向的对象之间,记录一次联系。在遍历结束之后,凡是与root不相联系的对象,被FlashPlayer无情地干掉。

Okay,回到刚才的例子,当我们delete a,并delete b之后,root与O、P就划清了界线。这时候,GC就可以进行一次肃清了。然而,由于这种“Mark Sweeping”要遍历所有的对象,因此非常消耗资源。这也就回到了当初的问题:“GC为什么要按照一定的时间周期进行清理“ - 因为不能给CPU造成太大的负担。

我个人猜测,GC的内部清除策略应该是在某一次事件(例如delete)发生后,在CPU比较空闲、RAM分配相对合理的情况下执行的。

Okay,不要以为有了“Mark Sweeping”就万事大吉了。由于GC不会即时进行,因此你的对象会在一段时间内“阴魂不散”!对于一个追求完美的开发人员来说,这意味着它们内部的某些机制会在被删除之后继续工作:AS语句会继续执行、声音会继续播放、事件会继续触发!

KirupaForum有网友说,“All you got to do is pray the garbage collector doesn’t break down.”,确实,如果一个应用程序要运行上一个多小时,那么慢慢流逝的内存会让你的用户对你的产品失望(例如游戏)。因此我们需要有一个良好的资源管理策略。